巴别塔圣歌
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六月底的时候玩了《巴别塔圣歌》,初见时的茫然到结束时的回味无穷,让我很想把关于这个游戏的一点点东西写下来。

这是一款关于语言的解谜游戏,和以往我玩过的一些经典解谜游戏的方式不太一样。我自己总结了解谜游戏中常见的机制:
- 通过在场景中探索来和一些特定的物理引擎互动
- 在场景中搜寻特定的工具并将其应用到对应位置
- 找齐散落的拼图并将它们拼合在一起来获得线索
- 基于给定的线索和条件来推理出一些特定的结果
- 解开自身已经带有谜题性质的小游戏例如华容道
- 改变基本空间和时间的常规定义和视角创造谜题
- 通过解读图像/符号/文字等提示元素来破译密码
而它则将最后一点做到了极致,核心机制聚焦在了图像、符号、文字、表情、动作的互相转换,这种转换的方式带有一种很强烈的真实感,符合极了我心目中的文明和语言的发展过程,在游玩的时候能够代入自己在原始的社会中进行文化的探索,从而有一种初窥语言奥秘的感觉。





解谜机制画外音
这些机制在很多解谜游戏里已经被用得炉火纯青,有很好融合大部分机制自成一世界的《绣湖》,也有在某些点比如空间的转换设定特别惊艳的《画中世界》。除此之外,还有一些我初玩会眼前一亮“嗯,还能这么玩?”的很少见的机制,比如利用声音解谜的《疑案追声》。

《绣湖》系列

《画中世界》

《疑案追声》
我自己在玩游戏的时候会很在意游戏的游戏性。看起来像是说了一句废话,但是我相信喜欢玩游戏的你一定会有这样的感觉,有些游戏看起来就是做得很精美,但是不好玩。游戏能够带来的乐趣分为很多种,有一个流传很广被大众所熟知的玩家驱动型分类标准,把玩家分为四大类:杀手型、探索型、成就型、社交型,大部分玩家都是复合型,或是在不同的游戏阶段中会有不同的驱动。对于像我这样的探索型和成就型玩家而言,巴别塔圣歌这个游戏算是最近几年我最被惊艳到的独立游戏。
玩家分类画外音
理查德·巴特尔在 1996 年发表了一篇题为《牌上的花色——MUD中的玩家》的论文,提出了四类玩家模型。这个划分是根据玩家对目标(玩家/世界)进行的行为(单向/双向)进行区分。
- 杀手型(Killers):和玩家进行单向行为。乐于干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验,显示自己的强大或骚扰他人。
- 探索型(Explorers):和世界进行双向行为,享受游戏给予的持续反馈,喜欢在虚拟世界中寻找一切可发现的东西,例如收集物品、探索未知区域等。
- 成就型(Achievers):和世界进行单向行为,享受游戏的玩法机制,关注如何在游戏中取胜或达成特定目标,例如排名、解锁成就等。
- 社交型(Socializers):和玩家进行双向行为。享受与其他玩家互动,利用工会和团队机制来强化自己的社会存在感。
这个理论也在之后得到了一些统计学上的验证。这是最主流的一种分类标准。而他在后来的研究中,又提出了一个新的维度——游玩游戏时的行为是一种本能行为或是一种认知行为。
参考:
这个游戏的体量很小,是用 Unity 做的,得到了一些看似有一些分量但实则不痛不痒的奖项,但它的游戏质量出奇得高,从游戏性、美术、音乐、文化背景、表达各个角度出发,都大大超出了我的预期。
关于解谜的机制已经介绍了一部分,对我来说,破译文字这个点就是最大的乐趣,而在这个目标之下,它呈现的形式多样性、谜题的丰富度,再结合整个游戏的调性,可以让人无比沉浸其中。在我看来,它还解决了一个我很多时候在解谜游戏中会感到有些苦恼的点,它不会轻易让玩家卡关。游戏本身的一些隐形辅助设置,比如记录本上出现的待破译的谜题一定是等所有需要的字符出现之后才会出现,无形中就会降低破解的难度;再比如记录本上会把一些关键的意向记录下来,而当我们实地去破译的时候,该选取什么样的意向也是一个很大的困难;再比如剩下字符数量不多而又实在找不到线索的情况下,我们也可以通过一定的猜测甚至穷举法来推进破译进度。

笔记本上的记录
回到游戏开始那一幕,美术风格第一眼就吸引了我。它的色彩非常大胆,色调却很让人舒服,画面的线条、质感和光影也都很棒。每一层都会有自己的主色调,色调和族群结合得非常好,信徒是温暖的黄色,战士是冷色调的蓝灰,信奉美的诗人的颜色是丰富多彩而明媚的,学者则是神秘的深蓝和褐色,而第五层的隐士就会有一些赛博的感觉,对应着他们先进的科技以及赛博的精神状态。

信徒的教堂门口

战士的集合广场

诗人的小花园

学者的图书馆

隐士的赛博场
每一层的地图整体构造、建筑的类型和建筑风格给人的感觉也很不一样,光影变化甚至在某些时候可以成为游戏机制的一部分,比如有个躲避怪物的环节。不同风格的音乐也让这种沉浸感提升了很多。
巴别塔因圣经而广为人知。这种说法是,古时的人类万众一心想要建一座高耸入云的通天塔,而彼时的大家说着同一种语言。上帝看到这座塔后,深觉只有一种语言的人类没有做不成的事,便改变了人类的语言,让彼此之间失去交流的能力。这种说法里,巴别对应着希伯来语里“使混乱”的意思。还有一些其他的说法,例如对应史实中古巴比伦国王引导建造的塔庙,不过我想这个游戏指的是前一种,也正对应了游戏里的故事,大家受到同一个感召而来,却因语言而彼此分化,互相不能理解。

游戏中的壁画一

游戏中的壁画二
不同塔层的人们有着不同的语言特点。从书写风格来说,我们可以很直观地看到,信徒的文字风格直接淳朴,战士一笔一画都很直,有一种命令式的刚硬,诗人的语言笔画流畅优美,学者用了不同的几何图形组合,隐士则是运用了一些逻辑和规则,根据字意创造了更多更丰富的字词。

信徒

战士

诗人

学者

隐士
从语意来说,信徒们的主题是信仰和偶像崇拜,战士是武力和命令,诗人追逐美和艺术,学者追求科学进步,隐士们则有深入的精神追求和自我探索。虽然大家很不一样,但让我很触动的是,大家对于美好的追求其实是一致的。战士们会把诗人们称为天选之人,也是因为他们本身很喜欢音乐,他们认为音乐是美的、神圣的,而我们在信徒层也可以看到享受音乐的信徒们。
在游戏结尾的时候,出现了一段小动画。塔上的人们看着同一个字符在不同的角度可以呈现出不同的各自的文字,信徒的“神”、战士的“天责”、诗人的“美”、学者的“转化”和隐士的“放逐”,所有人不自觉地发出惊叹的那一刻,我也受到了巨大的情感冲击。

游戏里有一些有趣的词条,比如游戏成就“商博良再世”。商博良是一位历史学家和语言学家,历史上有一块用三种文字书写的“罗塞塔石碑”,他利用其中的古希腊文破译另两种文字,发现其中的古埃及圣书体非但表意,还表音,也因此开创了埃及研究学。这也对应了游戏中的某一种破译方式。

有一个词叫“阿哥拉”,我在通关后因为不理解,又把游戏语言改成英文看了下意思,发现确实是音译的,但还是不理解,就去搜了下,发现是古希腊语中的 ἀγορά,类似中心广场和集市的意思。

对比了中英翻译,我发现一些有意思的地方,比如第四层中出现的中文翻译炼金术士,对应在英文中其实是 alchemist,我们现在更常用来指代化学家。我就会想到语言在不同时代的含义可能会很不一样,即使使用同一个单词,所指向的也未必是同一个东西,就这两个单词而言,他们所代表的含义在人们眼中的社会地位、社会评价其实会有很大的区别,但是脱离社会评价之外的本质,比如在做的事又其实是类似的。

游戏当中也有一些小彩蛋,比如通关之后在不同的塔层里会解锁不一样的新的小场景。

炼金术士在信徒的植物园帮助研究植物生长

炼金术士建造了缆车方便和诗人同胞的往来
比如游戏里隐士们在玩的游戏 varion,其实也是巴别塔圣歌这个团队做的一款地下城射击小游戏,我去试了一下,还挺带感的。

我认为这是一款非常适合自己去体验的好游戏,所以没有写很多谜题和剧情相关。当然它也会有一些问题,比如没有地图,全程花在跑路上的时间可能会略有些久,不过在我心中瑕不掩瑜,它本身给出的惊喜实在太多。
除此之外,它还带给了我一些其他的思考。在玩完游戏之后,我对语言学产生了很多好奇,进而发现了很多有意思的地方,比如进制的转变,十进制其实并不是一直以来就为所有人通用的,我们的成语“半斤八两”其实代表的是十六进制,而古代的五行学说“金木水火土”则表示了五进制,分秒采取的是六十进制。再比如语言的构造和理解方式,我们现在所采用的语言大部分都是线性语言,而像《降临》《三体》《宛转环》中都有一些关于非线性语言的设定。一款游戏能够带给我除游戏之外的好奇心,我觉得这也是让我特别激动和感动的一点。
除此之外,我和两位朋友 Samuel 和小熊猫做了一档游戏播客《迟早要玩儿》,有一期关于巴别塔圣歌的专题,这篇文章是我自己对播客的一点小具化补充。在播客中除了游戏本身,我们还聊了聊其他的延伸话题,比如语义三角、语言学奥林匹克竞赛。我还想分享一个很有趣的二十面体做的活动《加入二十面体的语言冒险之旅》,巴别塔圣歌以现实为依托,而此刻游戏又照进了现实。
假如你也对此感兴趣或是有任何想要分享的,欢迎留言。
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