这期我们的播客
《迟早要玩儿》 定了个有些大的主题,职业相关。我回忆了一下之前玩过和
现代职业 相关性比较大的游戏,几乎只有
《Human Resource Machine》 和
《Euro Truck Simulator 2》 。
《Human Resource Machine》 的核心机制是通过拖拽指令块 控制办公室职员完成任务 。玩家需从“INBOX”中读取输入数据,通过指令处理后输出到“OUTBOX”,例如搬运箱子、排序数字、计算总和等。指令包括抓取、放置、循环(JUMP)、条件判断(IF)等基础逻辑,随着底层职员的逐层晋升而逐步解锁更复杂的操作。每个关卡完成后,游戏会根据代码行数和执行效率给予星级评价 ,鼓励玩家优化算法。
在《Euro Truck Simulator 2》 中,玩家通过货运市场接取运输任务 ,货物类型从普通日用品到易碎艺术品、危险品(需考取ADR执照)不等。例如,运输冷藏食品需注意温度控制,运输超大件货物需规划特殊路线并申请超限许可。任务报酬与货物价值、运输距离、完成时效挂钩,急件货物可获得额外奖励,但超时或货物损坏会扣除运费。
游戏对于卡车定制和驾驶的细节模拟 非常到位,运输地图覆盖法国、意大利、西班牙等二十多个国家 ,包含超过一百座城市和标志性地标,适配了不同国家的道路规则和驾驶习惯 ,同时 有着完善的昼夜循环和天气模拟系统 。
借这个机会,我去搜集了不少和职业相关的游戏,选取了其中几个我自己相对比较好奇的游戏(都在 steam 上可以买到),列表如下(按个人喜爱度排序 ,包含了上面说的两款游戏):
游戏名
喜爱度评分
价格(Steam 国区原价)
9.5
¥88
8.5
¥76
8
¥158
7.5
¥69
7
¥29
7
¥88
6
¥78
5
¥15
3
¥65
3
¥45
在游玩的时候,我断断续续地产生了很多感受。
我选的这些游戏,大部分都带有模拟器的后缀,所以我是带着“能拥有多少相关职业体验”的期待去玩的,从来没有想过“模拟器”可以这么好玩 。这种强烈的感受是在我玩《装机模拟器》 的时候产生的,“根本停不下来!”
在《装机模拟器》 中,我们会扮演电脑装机工程师 ,从选购配件(CPU、显卡、内存条等)开始,通过 3D 建模完成硬件组装、线缆整理、系统调试 这些全流程操作。游戏内置真实硬件数据库 (如英特尔、英伟达),支持自定义水冷散热、灯光效果等个性化改造 。
这听起来似乎有点枯燥,但为什么会让我有一种停不下来的感觉呢?
“心流”理论 能够解释一大部分原因。
心流(Flow) 的概念最早由匈牙利心理学家
米哈里・契克森米哈赖(Mihály Csíkszentmihályi) 于 1975 年率先提出,并在其著作
《心流:最优体验心理学》 中系统阐述。他通过观察艺术家、棋手、攀岩者等人群的行为发现,当人们全神贯注于某项活动时,会进入一种“
意识与行动高度统一、时间感知扭曲、充满愉悦感 ”的状态,这一现象被他命名为 “心流”。书中总结了几个“心流”的核心特征:
目标明确 :活动具有清晰方与即时反馈 。
例如在《装机模拟器》 中,对于每一个装机任务,会通过邮件的方式传达。而在邮件中,会有完整的装机需求背景、明确的预算和精确的目标。在商店列表中,对于我们所需要的电脑部件会有详细的名字、参数和价格显示,为完成我们的装机任务提供了关于“目标”、“资源”和“约束”的三角框架 ,让玩家可以非常清晰地建立起行动路径。
在安装过程中,右侧面板会有相当清晰的目标显示 。对于每个部位所需的具体操作过程,会使用不同的颜色块来表示可操作状态:黄色块代表选中的行为尚有一些未完成的前置行为,同时显示的红色块则代表这些所需的前置行为,绿色块表示当前已经可以操作的行为。当我们完成一个目标之后,右侧面板上的目标状态会实时更新成绿色。
当我们开始或结束一天的日程时,月度计划表上会一目了然 地显示已完成和待完成的任务,给予玩家强烈的满足感和目标感。
挑战与能力平衡 :任务难度略高于当前技能水平,激发成长动力。
例如在《装机模拟器》中,游戏的初始教程 通过三维模拟的方式来告诉我们基本的装机流程、每个部件的构建和功能,来帮助玩家快速掌握游戏所需的核心技术 。
正式游戏开始后,任务系统的难度会逐步上升 。最初,我们会明确清楚哪个部件坏了需要更替,慢慢地需要使用一些内置软件例如 “3DMARK 高级版”和“会运行吗?”来自行判断什么部件需要更替,再到相对困难地从零开始根据需求和预算装机。因为难度曲线设计足够合理,所以基本不会有阻塞感 ,也不会简单重复到觉得无聊 。
内在动机主导 :活动本身即为目的,无需外部奖励驱动。
全神贯注 :注意力高度集中,无关干扰被排除。
首先,对于玩游戏这件事来说,它本身就不太需要外部的奖励驱动才能进行。
其次,电子游戏为了营造更多的沉浸感,往往会舍弃很多次要的设定 ,并且在玩法上增加更多的趣味性 。
例如《装机模拟器》,我们的很多操作(例如检查任务、购买配件)都是在几乎占据了整个屏幕的电脑屏幕上进行,画面和信息焦点很突出 。在任务系统中,各种塑造出来的背景故事 因为和现实常有所映射,总会让人会心一笑。(我接受了图中的这个任务,果然没有尾款打过来!)
像是在“会运行吗?”这个软件中看到自己喜爱的游戏 赫然在目,也会忍不住点开。
在我看来,游戏是触发“心流”状态的天然载体。哲学家
伯纳德·舒茨(Bernard Suits) 的
《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》 中提到了一个有趣的观点:游戏是“
自愿尝试克服不必要的障碍 ”,而理想的乌托邦生活应是“
永远进行中的游戏 ”——人们在无生存压力的状态下,
自愿 投入于
纯粹为了过程本身 的“游戏活动”,
生命的意义由此实现 。
虽然他们的理论来源于不同的学科基础:心理学和哲学 ,却有着不少理论契合点。
内在动机的一致性 舒茨 强调游戏的“自愿性 ”和“非功利性 ”——参与者主动选择进入游戏,而非被迫;人们玩游戏是因为享受过程本身,而非为了外在结果(如赚钱、获奖)。 米哈里 指出心流的核心是“内在动机 ”——当人们为活动本身而投入时,更容易进入心流状态。结构要素的重叠性 舒茨 提出游戏拥有明确目标 (如“将球踢入球门”),而规则限定了达成目标的“不必要障碍 ”(如足球必须用脚踢球,而非用手直接拿球)。米哈里 认为进入心流的活动具有清晰方向与即时反馈 ,且任务难度略高于当前技能水平 ,激发成长动力。对“理想生活”的共同指向 舒茨 认为,乌托邦是“所有人永远在玩游戏的状态”,因为游戏让生命摆脱了“工具性活动”(如为生存而工作)的束缚,回归纯粹的主动创造与体验 。米哈里 则提出,心流体验是“生命意义的源泉 ”——当人们在日常活动(包括工作、学习、休闲)中频繁进入心流时,生活会变得更充实、更有目标感。
当我们以舒茨的“游戏即自愿挑战 ”视角审视生活,会发现米哈里的心流理论与这种游戏哲学之间存在微妙的呼应——人类对“主动投入挑战”的本能追求 ,或许正是游戏与心流的共同底色。无论是电子游戏中“攻克副本”的专注,还是现实中“拆解复杂问题”的沉浸,某种意义上都像是在不同规则体系中寻找“能力与挑战的平衡 ”。
舒茨笔下的“乌托邦游戏”与米哈里描述的“心流体验”,似乎都指向某种共通的洞察 :当我们尝试以“玩游戏”的心态面对生活中的挑战——不为功利性结果,而是专注于过程本身的秩序感与创造力 ——愉悦感便可能自然浮现。这并非对现实的逃避,而是用游戏的思维重新打量现实:将学习视为“探索知识地图 ”,把工作难点看作“待解锁的谜题 ”,甚至在日常琐事中捕捉“微心流”(如整理房间时“混乱归序”的隐秘快感)。
杨鸣老师的
《从内耗到心流:复杂时代下的熵减行动指南》 恰好为这种生活方式提供了行动说明书。书中提出的“
熵减模型 ”,将心流理论转化为
可操作的日常实践 ——比如通过“为任务设置明确节点”“用即时反馈强化专注”等方法,让工作与学习成为“自带奖励机制”的“
现实游戏 ”。这本书阐述的,正是如何在现实的规则中,创造属于自己的心流通道。
除了《装机模拟器》 ,列表里的《Recyling Center Simulator》 和《冲就完事模拟器》 也会给我带来类似的感觉。
在《Recyling Center Simulator》 中,我们会从收购废料 (金属、塑料、有机物、木材、纸张、玻璃)开始,通过卡车运输至工厂 ,利用传送带分拣系统完成垃圾分类 ,接着将分类后的材料投入加工设备 (如粉碎机、压机、熔炼机),制成再生产品 ,完成合同订单来获取收益 。
在《冲就完事模拟器》 中,我们会手持高压水枪冲洗各类场景和物件 (游乐园、古代遗迹、汽车等),通过调整喷嘴角度(0°-65°)和清洁剂应对不同污垢(铁锈、涂鸦、鸟粪)。
有所区别的是,《装机模拟器》 更侧重于个人装机技能的逐步提升 ,每个步骤都需要玩家手动完成;《Recyling Center Simulator》 的玩法更偏向于资源管理和流程优化 ,属于更宏观的管理层面;《冲就完事模拟器》 的重点则在于不同场景的多样化呈现 ,包括和其他游戏例如《古墓丽影》 的场景联动。(稍提一嘴,《冲就完事模拟器》因为要使用水枪来回晃动镜头,让我一个平时几乎不晕 3D 的玩家刚开始一两个小时都有点想吐,但适应了之后就会好很多。)
但是他们毫无疑问都有类似的职业情绪体验 :轻松和解压。
之前上班的时候,失眠常像影子一样缠着我。那时我常靠洗地毯、洗游泳池的视频解压助眠——镜头里,高压水枪扫过成块的污渍,地毯和砖块原本的样子逐渐显露出来,整个过程不过十分钟,却像给神经做了场按摩:不用动手,不用动脑,只需看着混乱一点点归序 ,紧绷的神经就会跟着水流慢慢松弛下来。而这些职业模拟器,则是把这种“被动疗愈”变成了“主动参与 ”的体验。这种“我能让事物变好”的即时反馈 ,比单纯的视觉享受更让人上瘾。
或许有观点认为这种数字疗愈不过是逃避现实的安慰剂,关上屏幕后,该焦虑的事依然存在。但深夜里,当我在《Recycling Center Simulator》 中看着废料山在传送带的运作下变成整齐的压制物,那种“把混乱握在手心整理”的感觉,何尝不是一种对生活的温柔抵抗 ?我们不必苛责自己需要这样的“喘息时刻” ——就像肌肉需要拉伸,神经也需要这种“无压力的有序劳作”来恢复弹性。
当然,如果发现自己开始用虚拟世界的“有序感”回避现实中的“无序”,甚至影响到日常节奏,或许需要偶尔停下想想 :游戏里的传送带能精准分拣废料,但现实中的问题是否有那么明确的“出口”?游戏的治愈力,也许正藏在“适时启动,适时暂停”的节奏感里。而那些在游戏里体验到的“专注当下、主动拥抱”的心态,说不定某天恰好能帮我们更从容地应对现实里的“混乱”时刻。
有趣的是,在职业模拟类游戏中,东西方对"学习"与"娱乐"的认知差异 ,体现为两种不同的设计思路。以《中医模拟器》《会计模拟器》 为例的国内作品,更偏向 “职业知识的游戏化教学 ”—— 前者将中药配伍知识转化为“药方选择关卡”,后者把会计分录规则设计成“财务任务挑战”。这种设计延续了传统教育中“知识点掌握 ”的逻辑:玩家通过“答对题目”推进游戏,就好像在虚拟环境中完成职业技能的“闯关训练”。对于习惯应试模式的玩家,这类游戏提供了明确的学习目标 ,但也容易让“职业模拟” 带上“电子练习册”的色彩。而对于非本职业玩家 而言,这类游戏往往存在较高的入门门槛 。
而《装机模拟器》《冲就完事模拟器》 等西方作品,则更注重 “职业操作的沉浸式体验 ”:装机时允许自由尝试硬件安装顺序,错误时仅提示修正而非惩罚 ;清洁场景中通过“水流反馈”引导玩家探索 最佳操作角度,而非先传递水压公式的理论知识。这种设计更贴近“体验优先 ”的理念 —— 与其说在“模拟职业”,不如说在“创造职业主题的游乐场”,让玩家在“玩明白”的过程中,潜移默化地吸收职业相关的隐性知识(如显卡兼容性、清洁效率优化)。
两种路径并无绝对优劣 ,而是文化语境与玩家需求的自然选择 :国内作品的“知识导向 ”模式,暗合东亚教育体系中对“系统性学习 ”的重视,尤其适合希望通过游戏获取职业启蒙的玩家;西方作品的“体验导向 ”模式,则体现了“实践优先 ”的教育理念,更易让玩家沉浸于“解决问题”的心流体验。值得关注的是,像《山河旅探》 这样的国内独立游戏尝试将古代仵作验尸知识转化为 “解谜线索”,而非单纯的“知识点考核”,虽然从类型上看在游戏形式上有一定的借鉴,但却将本土职业知识与成熟游戏机制进行了创造性的融合 ,具有很高的现实价值。
在列表中还有几款文章里没有提到玩法的游戏,也都各有特色。
在《双点博物馆》 中,我们会扮演馆长,需要设计博物馆布局、布置展品 (恐龙化石、外星文物等),通过装饰提升展览评级,吸引游客并获取捐款。我们还需要派遣专家乘直升机探索地图 ,应对随机事件(如受伤、迷路),带回稀有展品。同时我们还需要管理员工满意度 (涨薪、休息室)、控制物价 (避免游客流失)、部署安保防小偷 ,甚至规划导览路线 以提升参观体验。
让我觉得很惊喜的是,游戏在还原了现实博物馆运营逻辑的基础上,巧妙融入了超现实想象 ——例如第二个可开放的"灵异主题博物馆",不仅需要沿用现实中的展品布置、动线规划等机制,还需应对"将游荡灵体转化为住客""为不同时代幽灵配置专属房间装饰"等充满奇幻色彩的设定机制。
在《电竞教父》 里,我们会从零开始创建电竞俱乐部 ,签约选手 时需考察其性格与潜力,制定针对性训练计划 ,从网吧赛起步,逐步征战 城市赛、职业联赛资格赛,直至跻身顶级职业联赛 。这一过程中,需全程把控赞助合同、粉丝社区运营、直播收入管理,在训练投入与商业活动间寻找平衡,同时密切关注选手状态,因应压力、伤病等因素合理安排休息。
值得一提的是,战斗环节将 MOBA 操作转化为卡牌构筑策略 ——玩家需根据选手擅长的英雄组建卡组,在对局决策点通过出牌顺序模拟技能连招(如先控场再输出)。这种设计既保留了 MOBA 游戏"操作对抗"的策略爽感,又弱化了手速要求,让非重度操作玩家也能沉浸于战术决策的乐趣 。
《奇门遁甲》 则是基于《易经》 理论,通过排盘推演吉凶 ,决策事件走向。这个游戏由于门槛略高,我在学习教程一个小时还没完全理解之后实在玩不下去。但是已经学到的知识(因为太冷门),还是会让我觉得眼前一亮。我的个人判断是,这个游戏假如有耐心进行教程的学习的话,大约两三小时,是可以在之前没有专业知识的情况下玩下去的。
最后分享一下我在这几款职业模拟器中学到的“奇奇怪怪”的知识(不一定准确)。
《冲就完事模拟器》 :从水压原理看,保持喷嘴与清洁表面距离恒定(如始终保持 30cm),能让大面积污渍被均匀冲刷。理论上,以自身站位为圆心、冲洗距离为半径的弧形移动路径可实现“等距清洁 ”,但实际操作中,上下往返的条纹状移动可能效率更高 ——这种路径能避免弧形移动时因转身导致的时间浪费,且覆盖区域更规律,不易漏冲或重复冲刷。
《装机模拟器》 :除了完整的装机步骤,选购很多配件都需要考虑适配性 。例如当我们的主机上有多个内存条槽位的时候,假如已经安装了一个 4GB 2400 MHz 的内存条,如果再安装不同频率或容量的内存条,高频内存会自动降频 至最低频率运行(如 3200MHz 降为 2400MHz),不同容量(如 4GB+8GB)可能形成「不对称双通道 」,导致内存带宽利用率下降,从而触发性能损耗。当我们在选购 CPU 的时候,AMD 和 Intel 有不同的接口类型,需要适配主板的接口参数 。当我们在选购显卡、电源、风扇的时候,配件的长度需要匹配机箱的尺寸规格限制 。这些都是在游戏里当我兴冲冲地在商店直接选购好设备拿来机箱面前试着安装的时候却赫然显示“不兼容”的时候自然而然学习到的。
《Recycling Center Simulator》 :游戏里的垃圾回收会分成六个大品类,塑料、纸张、木材、玻璃、金属、有机,每个品类会有对应的粉碎机、压制机和熔炼机 等设备来进行废料处理,而对应的废料分别会有五六种常见的再生产品,所以每个品类会有对应的生产链条 。在布置生产链的时候,我们需要应用不同的传输带,例如分拣传送带和合并传送带。为了减少成本,怎样把传送带设置得实用合理也是一件有趣的事。
如果你对这些游戏或对应的职业好奇,不妨给自己一个"2 小时试错窗口"。
Steam 的退款机制(购买 14 天内、游戏时长 ≤ 2 小时可申请)对这类"随开随停"的模拟游戏格外友好。
互动话题:
你曾通过哪款游戏对某个职业(如医生、设计师、工程师)产生新认知?这种"游戏化体验"和现实中的职业感受有何不同? 经营模拟类游戏(如模拟经营公司、场馆、社区等)是否曾激发你对某一行业的兴趣?这类游戏的哪些设计(如资源管理、决策逻辑、人际互动)让你感受到行业的真实特质? 欢迎分享你的游戏体验与职业思考!
说明:
由于游戏设计的多元性和职业领域的专业性,本文对案例的分析可能存在理解偏差。游戏开发者的设计初衷未必完全对应文中观点,部分理论应用可能存在牵强之处。本文更希望借这些"像素里的职业切片",引发对"玩与学"结合的思考,而非提供权威解读,欢迎读者结合实际游戏体验补充修正。
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